En este ejemplo mostraremos como cargar datos a una Base de Datos mediante una aplicacion de C#
Haremos una conexion con la base de datos, declararemos una clase que nos permitira recuperar los datos almacenados en las cajas de texto, que son los que cargaremos a la base de datos, para despues utilizar esos datos en una consulta de SQL para cargarlos a la BD.
(La aplicacion no verifica si el registro es duplicado o no, solo lo guarda)
El codigo de todo el programa quedaría mas o menos así, solo que con los datos de nuestra BD, tablas y campos:
Un ejemplo de nuestro diseño de la aplicacion:
jueves, 4 de diciembre de 2014
Ejemplos de Conexion de Bases de Datos con C#
En este ejercicio mostramos una consulta mediante un objeto "DataGridView" de la base de datos enlaza
Se hizo la conexión de la Base de Datos y despues de hizo la consulta mediante un código SQL
El codigo completo del programa quedo asi:
Se hizo la conexión de la Base de Datos y despues de hizo la consulta mediante un código SQL
El codigo completo del programa quedo asi:
El diseño del programa quedo asi:
Clases estaticas
Una clase estática se puede utilizar como un contenedor adecuado para los conjuntos de métodos que solo funcionan en parámetros de entrada y no tienen que obtener ni establecer campos internos de instancia. Por ejemplo, en la biblioteca de clases .NET Framework, la clase estática System.Math contiene varios métodos que realizan operaciones matemáticas, sin ningún requisito para almacenar o recuperar datos únicos de una instancia determinada de la clase Math. Es decir, los miembros de la clase se aplican especificando el nombre de la clase y del método.
En la siguiente lista se proporcionan las características principales de una clase estática:
- Solo contiene miembros estáticos.
- No se pueden crear instancias de ella.
- Es de tipo sealed.
- No puede contener constructores de instancia.
Crear una clase estática es, por consiguiente, básicamente igual que crear una clase que solo contiene miembros estáticos y un constructor privado. Un constructor privado evita que se creen instancias de la clase. La ventaja de utilizar una clase estática es que el compilador puede comprobar que no se agregue accidentalmente ningún miembro de instancia. El compilador garantizará que no se puedan crear instancias de esta clase.
Las clases estáticas son de tipo sealed y, por consiguiente, no pueden heredarse. No pueden heredar de cualquier clase, excepto Object. Las clases estáticas no pueden contener un constructor de instancia; sin embargo, pueden contener un constructor estático. Las clases no estáticas también deben definir un constructor estático si contienen miembros estáticos que requieren una inicialización no trivial.
Objeto "DataGridView"
jueves, 6 de noviembre de 2014
Ejemplos de formularios con propiedades anteriores
Este se trata de un juego de resolver operaciones en donde podemos selecionar el tiempo en realizar la operacion, de cuantas cifras y que tipo de operacion, y al darle jugar el reloj comenzara a correr y tendremos que hacer la operacion antes de que se acabe el tiempo..
Este otro es de un hotel en donde podemos seleccionar el tipo de habitacion, dias de estancia y servicios
el programa nos debera calcular el precio total de acuerdo a un precio base por habitacion y servicio por los dias de estancia, ademas el hotel cuenta con descuentos de acuerdo a los dias de estancia y el programa debera calcular ese descuento y restarlo
Relacionar 2 formularios
Para llamar a otro forrmulario tenemos que tener algun objeto o algo desde donde lo vamos a llamar
en este caso utilizamos un boton para llamar al 2 formulario y que al momento de cerrarlo nos lleve nuevamente al 1.
This.hide();
(nombre del formulario2).(nombre 2)=new.(nombre del formulario2);
(nombre 2).showDialog();
this.show();
en este caso utilizamos un boton para llamar al 2 formulario y que al momento de cerrarlo nos lleve nuevamente al 1.
This.hide();
(nombre del formulario2).(nombre 2)=new.(nombre del formulario2);
(nombre 2).showDialog();
this.show();
Random y objeto timer
El random nos permite crear numeros aleatoriaos
Este es un ejemplo de un random que nos crea numeros aleatorios de 1 cifra de acuerdo con la hora
Random variable=new.random(datetime.now.milliesecond)
int j;
j=a.next(1,10)
textbox1.text=j.Tosting();
El objeto timer es un contador de tiempo que una vez que lo activemos comenzara a contar de acuerdo al intervalo que le demos
Su evento es
Tick
Propiedad:
Interval (milisegundos, segundos, etc)
Se inicia con
timer.Start();
Y termina con
Timer.Stop();
Este es un ejemplo de un random que nos crea numeros aleatorios de 1 cifra de acuerdo con la hora
Random variable=new.random(datetime.now.milliesecond)
int j;
j=a.next(1,10)
textbox1.text=j.Tosting();
El objeto timer es un contador de tiempo que una vez que lo activemos comenzara a contar de acuerdo al intervalo que le demos
Su evento es
Tick
Propiedad:
Interval (milisegundos, segundos, etc)
Se inicia con
timer.Start();
Y termina con
Timer.Stop();
Crear menus
Exiten varios tipos de menus, uno de ellos es el menu context que solo aparece cuando se le solicita(click derecho)
Otro de ellos es el menu strip que lo podemos anclar al formulario
Algunas propiedades son:
ShortCurtKey-
Es un comando con el cual podemos acceder desde el teclado al menu (Ctrl+(alguna letra))
Checked-Checar si esta marcado el menu
Otro de ellos es el menu strip que lo podemos anclar al formulario
Algunas propiedades son:
ShortCurtKey-
Es un comando con el cual podemos acceder desde el teclado al menu (Ctrl+(alguna letra))
Checked-Checar si esta marcado el menu
List Box
El List Box nos permite crear una lista en donde podemos agregar varios datos de diferentes objetos, se puede relacionar con text box, botones, etc para que toda la informacion que se genere se valla almacenando allí.
El codigo para agragar datos es el siguiente:
listbox.items.add(el objeto de donde los vamos a agregar);
Para limpiar toda la lista se utiliza el siguiente codigo
listbox.items.Clear();
Tambien podemos limpiar solo un objeto de la lista con:
listbox.ClearSelected();
El codigo para agragar datos es el siguiente:
listbox.items.add(el objeto de donde los vamos a agregar);
Para limpiar toda la lista se utiliza el siguiente codigo
listbox.items.Clear();
Tambien podemos limpiar solo un objeto de la lista con:
listbox.ClearSelected();
Para traer un objeto o recuperarlo de la lista a una caja de texto u otro objeto
(objeto a donde lo vas a mandar)=listbox.Selecteditem(conversion);
RadioButton, CheckBox
RadioButt
El radiobutton es un objeto que nos permite seleccionar una de varias opciones en un formulario
Propiedad mas importante: Checked
Eventos: CheckedChange(cambios que se hagan)
CheckBox
El Checkbox es parecido al radiobutton, la unica diferencia es que este nos permite seleccionar mas de 1 opcion, y el radiobutton se limita a una
Group Box
El Group Box
Nos permite crear un grupo en donde podemos agregar objetos dentro de el, y los cambios que se le hagan al group box aplicaran para todos los objetos que esten dentro de el
Nos permite crear un grupo en donde podemos agregar objetos dentro de el, y los cambios que se le hagan al group box aplicaran para todos los objetos que esten dentro de el
Messagebox
Message box
El message box podria llamarse como un cuadro de texto en donde nos aparece un titulo, algunas indicaciones, un icono y botones.
Estos cuadros suelen usarse comunmente para programar la salida con confirmacion del programa, esto quiere decir que cuando nosotros le demos en salir, nos puede aparecer un cuador con informacion como "quieres salir del programa" y botones como "si" o "no".
Al igual que otros objetos estos cuadros necesitan una programacion para realizar algo en el prograama al dale click en algun boton, como puede ser salir del programa.
La programacion empezaria declarando una variable que es la respuesta que nosotros vamos a dar al hacer click en algun boton, el tipo de variable es dialogresult
Y el codigo seria el siguiente:
dialogresult respuesta;
respuesta= Messagebox.show("mensaje a aparecer","encabezado del cuadro",Messageboxbuttons.(los botones que queramos),Messageboxicon.(el icono que queramos);
Ahora checaremos la respuesta dada con un ejemplo de salir del programa
if (respuesta==dialogresult.yes):
{
application.exit();
}
}
Botones
Ejemplo de como programar un boton en Visual Studio.
boton continuar
al momento de dar click en el boton nos va a dar un saludo en una etiqueta en donde incluye "hola" nuestro nombre y "bienvenido"
Nuestro nombre lo pondremos en una caja de texto llamada "texboxnombre"
etqsaludo.text="hola"+textnombre.text+"bienvenido";
Ahora esconderemos o pondremos en falso los demas objetos
etq.visible=false;
txtnombre.visible=false;
buttcontinuar.visible=false;
boton continuar
al momento de dar click en el boton nos va a dar un saludo en una etiqueta en donde incluye "hola" nuestro nombre y "bienvenido"
Nuestro nombre lo pondremos en una caja de texto llamada "texboxnombre"
etqsaludo.text="hola"+textnombre.text+"bienvenido";
Ahora esconderemos o pondremos en falso los demas objetos
etq.visible=false;
txtnombre.visible=false;
buttcontinuar.visible=false;
domingo, 7 de septiembre de 2014
Variable, Tipo de dato, If y Switch
VARIABLE:
En programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.
TIPOS DE DATOS:
En los programas que diseñemos, casi siempre manejaremos datos de diversas clases de información, tales como textos o números. Cada una de estas clases de información son los tipos de datos. Turbo Pascal puede distinguir entre tres tipos de datos, y son éstos los que definen la clase de información que se puede contener en las variables o constantes que se van a utilizar en un programa.Los tipos de datos que el lenguaje Pascal reconoce, utilizan nombres en el idioma inglés, además, estos nombres también son comunes en la mayoría de los lenguajes de programación, por los tanto sí usted aprende a identificarlos aquí, pordrá también familiarizarse con ellos en cualquier otro lenguaje de programación.Se dividen en Numericos, alfanumericos y logicos
CONVERSIÓN DE DATOS:
La transformación Conversión de datos convierte los datos de una columna de entrada a otro tipo de datos diferente y después los copia a una nueva columna de salida. Por ejemplo, un paquete puede extraer los datos de diferentes orígenes y después usar esta transformación para convertir las columnas al tipo de datos necesario para el almacén de datos de destino.Puede aplicar múltiples conversiones a una sola columna de entrada
IF Y SWITCH:
En programación, tipo de estructura de seleccion empleada en la programación de algoritmos. IF significa SI (condicional) en español. Su funcionamiento es simple. Se evalúa una condición, si es verdadera ejecuta un código, si es falsa, ejecuta otro código (o continúa con la ejecución del programa). Estructura IF en pseudocódigo: if (condición) ejecuta esto si la condición es verdadera else ejecuta esto si la condición es falsa..La sentencia switch da una alternativa mucho más refinada a la necesidad de utilizar o implementar múltiples sentencias incondicionales cuando deseamos que una determinada variable tome diferentes valores para cada condición.Generalmente, la sentencia switch se implementa cuando es necesarario la utilización de un menú de opciones ya que el usuario deberá escoger una de las opciones, a esto me refiero cuando comento que la variable puede tomar diferentes valores.
Libreria Math
La librería math.h es un archivo de cabecera de la biblioteca standart del lenguaje de programacion C esta diseñado para operaciones matemáticas básicas. Muchas de sus funciones incluyen el uso de números en coma flotante. C++ también implementa estas funciones por razones de compatibilidad y las declara en la cabecera math.La biblioteca de matemáticas es relativamente fácil de usar, al igual que las vistas previamente
Propiedades, Objetos y Eventos en C#.
Que son las propiedades en C#?
Una propiedad es un miembro que ofrece un mecanismo flexible para leer, escribir o calcular el valor de un campo privado. Las propiedades pueden utilizarse como si fuesen miembros de datos públicos, aunque en realidad son métodos especiales denominados descriptores de acceso.De este modo, se puede obtener acceso a los datos con facilidad, a la vez que se promueve la seguridad y flexibilidad de los métodosEjemplos:-BackColor, Name, Text, Font
Que son los objetos en C#?
Un objeto es básicamente un bloque de memoria que se ha asignado y configurado en función del plano.Un programa puede crear muchos objetos de la misma clase.Los objetos también se denominan instancias y se pueden almacenar en una variable con nombre o en una matriz o colección.El código cliente es el código que utiliza estas variables para llamar a los métodos y obtener acceso a las propiedades públicas del objeto.En un lenguaje orientado a objetos como C#, un programa típico se compone de varios objetos que interactúan dinámicamente.Ejemplos:-Label, Button, TextBox
Que son los eventos en C#?
Cuando ocurre algo interesante, los eventos habilitan una clase u objeto para notificarlo a otras clases u objetos. raises) el evento recibe el nombre deeditor y las clases que reciben (o controlan) el evento se denominan suscriptores. La clase que envía (o produce) el evento recibe el nombre de editor y las clases que reciben (o controlan) el evento se denominan suscriptores.
En una aplicación de formularios Windows Forms o Web en C# típica, se suscribe a eventos generados por controles como botones y cuadros de lista. Puede utilizar el entorno de desarrollo integrado (IDE) Visual C# para examinar los eventos que publica un control y seleccionar los que desea controlar.
Ejemplos:-Click
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